Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S02E01] – Emitter(发射器)详解

千年骚狐
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2020年8月22日 评论 1,396 7673字
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发射器组介绍

发射器是生成粒子并赋予粒子初始速度和大小的地方。例如控制发射器的形状,样式和位置等。

1、 Emitter Type(发射器类型)

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发射器是粒子诞生和释放的地方,设置粒子发射的行为。共九种:

  1. Point(点):所有粒子都在同一个“点”的位置出生
  2. Box(方盒子):所有粒子都在一个看不见的三维方盒子范围内出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  3. Sphere(球体):所有粒子都在一个看不见的球形范围内出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  4. Grid(网格):粒子在一个由 n*n*n 的矩阵网格中的点位置出生
  5. Lights(灯光):粒子从指定的灯光位置出生。
  6. Layer(图层):粒子从指定的图层贴图发射。为了方便观察粒子初始速度为零。
  7. Layer Grid(图层网格):粒子从指定的图层发射,并排列为 n*n 的网格的点位置出生
  8. OBJ Model(3D/OBJ模型):粒子从导入的OBJ模型出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  9. Text/Mask(文本/蒙版路径):粒子从指定的文本层/蒙版路径的内容发射。为了方便观察粒子初始速度为零。

根据您选择的发射器类型,部分类型将激活不同的参数控件组:

1). 选择OBJ Model

当发射器类型(Emitter Type)选项为“OBJ Model”时。该选项的按钮被激活。

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点击“Choose OBJ(选择模型)”按钮,弹出Particular插件的OBJ预设面板。双击相中的模型即可使用。

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界面右上角“Add New Obj(添加新模型)”可以导入自己的OBJ模型。

Trapcode Suite 15.2添加了Particular对Cineware(.c4d)文件的支持。可以直接从Cinema 4D软件中通过Cineware导入Ae中,详情参见“OBJ发射器”章节。

在新的弹窗中,会显示预设的模型,或者在弹窗右上角添加新的模型。在模型缩略图上右击,可以删除和在本地浏览器中显示模型文件。

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2). Light Nameing(Primary Only) - 设定灯光名称(仅主粒子)

当“发射器类型(Emitter Type)”选项为“LIght(灯光)”时,选项下方将出现“Light Nameing(灯光名称)”的按钮。该选项仅在主系统下显示。子系统中不显示该选项。

创建灯光图层(一般为点光),将发射器的位置绑定到灯光所在位置。

粒子的发射器与灯光的绑定,是通过判断当前合成中灯光名称前缀来获取的。默认识别灯光名称前缀为“Emitter”,需要将点光(point)的名称加上“Emitter”前缀即可。也可以”点击“Light Naming(灯光名称)”选项后的“Choose Names(选择名称)”按钮,可以自定义设置可被读取灯光名称的前缀。可以实现多个灯光作为发射器,同时作用相同的粒子效果。

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3). Parent System(主系统)

Particular 5 新功能介绍:

如果当前系统为子系统(非主系统),则会多一个选项“从父级系统粒子发射(Emit Form Parent System)”。

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当子系统“发射器类型(Emitter Type)”设置为“从父级系统粒子发射(Emit Form Parent System)”时,将激活该选项,用于选择当前子系统对应的父级系统。

2、 发射器行为(Emitter Behavior)

Emitter Behavior(发射器特征)参数中包含三个选项:

  • Continuous(持续):默认参数,可以从发射器连续不断的发射粒子
  • Explode(爆炸):粒子只发射一帧。类似“爆炸”的方式,昙花一现。不会持续的产生粒子。例如,如果帧速率为25帧每秒,粒子每秒发射数量为100个。则“Explode(爆炸)”类型仅发射一帧,那么看到的粒子数量应为:每秒发射数量➗帧速率=(100/25=)4个粒子。
  • From Emitter Speed(根据发射器速度):根据发射器位置的变化速度,影响每秒发射粒子数量。如果发射器不移动,则其速度为零,因此不会发射任何粒子。当发射器位置有关键帧动画时,每秒发射的粒子数量与发射器位移速度成正比。
      • 注意:在Designer设计器中使用From Emitter Speed(根据发射器速度)时,预览窗口中看不见粒子。在预览窗口中拖动发射器时,可以看见发射粒子。

3、从父级发射器发射的行为(Emitter From Parent Behavior)

该选项是 Particular 5 新功能,旧版中没有此设置。

当子系统中“发射器类型(Emitter Type Sn)”选项为“从父级系统发射粒子(Emit From Parent System)”时,该选项可用。此选项进出现在子系统中。

菜单中包含四个选项:

  • 连续(Continuous):标准的行为,在父级粒子出生时,连续发射。
  • 父级粒子反弹时(Emit on Parent Bounce):当父级粒子发生碰撞(Bounce)事件时,发射粒子。参阅“物理模拟 -> 反弹(System Simulations -> Bounce )”章节内容,获得详细介绍。
  • 根据父级粒子速度(From Parent Speed):根据父级粒子的速度来确定当前子系统发射粒子的数量。父级系统用作此子系统的每秒发射粒子的数量百分比。如果父级粒子不移动,则不会发射任何粒子,随着速度的加快,该子系统会发射出更多粒子。
  • 在父级粒子死亡时(At Parent End of Life):当父级粒子死亡时,子系统发射粒子。

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 4、在父级粒子生命周期内子系统发射粒子的数量(Emission over Parent Life Sn)

该选项是 Particular 5 新功能,旧版中没有此设置。

在父级系统的粒子生命周期内,子系统发射粒子数量的的百分比。图中的X轴(横轴)表示父级粒子的生命周期,Y轴(纵轴)表示子系统粒子发射数量的百分比。通过该曲线来精准控制在父级粒子的不同生命阶段,子系统所发射粒子的数量百分比。

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注意:当“父级粒子生命周期内子系统发射粒子数量(Emission over Parent Life Sn)”参数选项为“在父级粒子死亡时(At Parent End of Life)”时,该曲线的调整将不会影响子系统发射的粒子数量,为100%的发射比率。

5、Particles/sec(粒子/秒 - 每秒发射的粒子数量)

控制发射器每秒发射的粒子数量。较低的参数会获得稀疏的粒子,渲染速度非常块。较高的参数会产生很密集的粒子,渲染速度会很慢。该参数可以设置关键帧,以便粒子发射的数量可以随时间变化。

6、发射器可用性(Emit Probability)

该选项是 Particular 5 新功能,旧版中没有此设置。

当子系统中“发射器类型(Emitter Type Sn)”选项为“从父级系统发射粒子(Emit From Parent System)”时,该选项可用。此选项进出现在子系统中。

设置父级系统中的粒子作为当前子系统的发射器的百分比。例如,父级系统发射10个粒子,如果发射器可用性为50%,则父级系统中会有(10✖️50%=)5个粒子将作为子系统的发射器发射粒子。

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7、粒子每秒发射数量修改器(Particles/sec Modifier)

仅当发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时,该选项可用。

Particular 粒子插件允许使用多个灯光图层作为发射器,每个灯光作为一个发射器,可以制作丰富的粒子效果。如果想让每个灯光发射的粒子数量不同,可以通过灯光图层的不同属性来影响当前灯光发射器的粒子数量。从而获得每个灯光发射的粒子数量的不同。参阅“灯光发射器(Light Emitters)”章节,获得更多内容。

8、主系统粒子每秒发射粒子数百分比(Particles/sec are % of Paimary)

旧版本中选项名称为“Particles Relative To Master S2(子系统参数)相对于主粒子系统”。

当选中子粒子系统时,该选项才会出现。名称最后的“S2”表示为子粒子系统2(System 2)的参数。如果选中的是System 3,则参数名称最后为“S3”。

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禁用时(不启用),则当前子粒子系统(System 2)的每秒发射粒子数量可以进行自定义。如果“Particles Relative To Master(相对于主粒子)”参数设置为开启,则“Particles/sec S2(子粒子系统每秒发射数量)”参数表示为相对于主粒子系统每秒发射粒子数量的百分比值。

比如主粒子系统(Master)每秒发射100个粒子,子粒子系统启用了“Particles Relative To Master(相对于主粒子)”选项。“Particles/sec S2(子粒子系统每秒发射数量)”参数若为50,则表示当前子粒子系统(System 2)每秒发射的粒子数量是主粒子系统每秒发射粒子数量的一半,即50个。

注意:此选项经过2小时的测试,发现并不想上述解释的那样效果。几番不同测试后并没有任何改变,感觉此选项并无作用。不知是否新版中的Bug

7、Position(位置)

设置粒子发射器在三维空间中的位置。可以设置关键帧,创建移动的发射器。

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8、位置相对于主粒子系统 - 仅子粒子系统(Position Relative to Primary- Additional Systems only)

设置子粒子系统发射器的位置相对于主粒子系统发射器的位置。默认该选项启用,子粒子的位置和主粒子位置相同。可以通过调整子粒子的相对位置(Relative Position)参数,改变子粒子的位置相对于主粒子的位置变化。禁用此选项后,则子粒子发射器的位置可以单独调整。启用该选项后,子粒子系统发射器的位置将以主粒子发射器位置为参考点,而不是图层中心。

9、创建空对象(Create Null)

该选项是 Particular 5 新功能,旧版中没有此设置。

单击此按钮,将会创建一个空对象。该空对象通过表达式链接到当前系统的发射器的“位置(Position)”、“大小(Size)”、“旋转(Rotation)”属性。

使用空对象对于改变发射器路径非常友好。可以用于控制主粒子或子粒子的位置路径,从而制出曲线的运动路径。

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狐狸有话讲:

在旧版本中,当子粒子开启独立位置时,也是无法控制子粒子发射器的运动路径做出曲线的轨迹。但在新版中,自己系统若开启了独立位置控制,并绑定了空对象来驱动,就可以轻松的完成子粒子的运动轨迹的曲线变化

10、Emitter Size X/Y/Z(发射器尺寸)

对于部分“发射器类型(Emitter Type)”的形状尺寸的设置。

  • 仅影响发射器类型(Emitter Type)为Box(方盒子)、Sphere(球体)、Grid(网格)、Light(灯光)的形状大小
  • 不支持发射器类型(Emitter Type)为点(Point)的形状尺寸设置
  • 对于发射器类型(Emitter Type)为图层(Layer)、图层网格(Layer Grid)的形状,仅可调整Z轴参数。因为X和Y由图层大小控制

11、方向(Direction)

控制粒子发射出来的初始方向。有五种设置,默认为随机方向。

  1. Uniform(随机):粒子发射方向是完全随机的,默认参数。
  2. Directional(定向):朝特定方向发射粒子,使用X/Y/Z Rotation(X/Y/Z 旋转)参数控制发射的方向
  3. Bi-Directional(双向):发射器在同一时间像两个相反方向发射粒子。使用X/Y/Z Rotation(X/Y/Z 旋转)参数控制发射的方向
  4. Disc(圆盘):在一个圆形的平面中发射粒子,粒子会随着时间形成圆盘的形状
  5. Outwards(向外):对于发射器类型为“点(point)”,方向为“Uniform(随机)”的效果一致。通过网格发射器来对比观察,粒子向外发射,向远离中心点的方向运动。
  6. Inwards(向内):与“向外(Outwards)”方向相反,粒子出生后向发射器中心运动。

12、方向扩散(Direction Spread)

控制粒子在原始方向上的扩散角度。类似“V”形的发射形状。

该参数仅在“方向(Direction)”参数为“Directional(定向)”、“Bi-Directional(双向)”、“Disc(圆盘)”、“Outwards(向外)”时有效。对于“方向(Direction)”参数为“Uniform(随机)”参数不可用。发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时也不可用。

13、X/Y/Z轴旋转(X/Y/Z Rotation)

调整发射器的旋转方向,对个别发射器发射粒子方向(Direction)特别有用。

14、Velocity(速度)

设置出生粒子的运动初始速度。较高的值可以让粒子快速移动,较低的值让粒子缓慢移动。设置为0时,粒子出生在原地静止不动。

15、Velocity Random(速度随机)

为出生粒子的初始速度添加随机性,让每个粒子以不同的初始速度移动。较高的值赋予更多的随机性。

16、Velocity Distribution(速度分布)

影响粒子初始速度随机的分布。较低的值导致更多的粒子低于平均速度,较高的值导致更多的粒子高于平均数。

17、Velocity from Motion(继承发射器速度)

使得粒子移动的速度受到发射器运动的惯性影响。此效果必须让发射器处于运动状态(发射器在运动时)。

  • 负值:让粒子具有与发射器运动方向相反的速度。类似将发射器向前推进(火箭发射时的火焰推力)。
  • 正值:让粒子具有与发射器运动方向相同的速度。类似发射器中的粒子带有一定惯性,离开发射器后会继续保持发射器运动轨迹切线的方向运动趋势。
  • 0值:粒子不受发射器运动的影响。

18、生命周期内速度的变化(Velocity over Life)

该选项是 Particular 5 新功能,旧版中没有此设置。

设置在粒子生命周期内,速度的变化曲线。可以让粒子静止一会,然后开始行动。或沿途中改变粒子的速度等操作。

Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S02E01] – Emitter(发射器)详解

19、图层发射器(Layer Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为图层(Layer)时,该选项可用。允许粒子从3D图层发射。详细内容请参见“图层发射器(Layer Emitter)”章节。

20、(图层)网格发射器(Grid/Layer Grid Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为网格(Grid)或图层网格(Layer Grid)时,该选项可用。允许粒子在2D或3D网格上发射粒子,详细内容请参见“网格发射器(Grid Emitter)”章节。

21、OBJ模型发射器(OBJ Model Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为OBJ模型(OBJ Model)时,该选项可用。允许使用导入Ae中的OBJ格式文件中的3D模型对象,作为粒子的发射器。详细内容请参见“OBJ发射器(OBJ Emitter)”章节。

22、文本/路径发射器 (Text/Mask Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为文本/路径(Text/Mask)时,该选项可用。允许粒子在文本内容中或蒙版路径上发射粒子。详细内容请参阅“文本/蒙版路径(Text/Mask Emitter)”章节

23、扩展设置 -> 周期性发射(Emission > Periodicity Random)

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用于设置发射器每秒发射粒子数的频率。值为0表示固定的周期,每隔相同时间发射粒子。值为越大发射周期越随机,每次发射粒子的间隔时间不相同。

24、扩展设置 -> 多个灯光发射器种子(Emission > Lights Unique Seeds)

当发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时,并且合成中有多个光源。此参数可以调整每个灯光发射器是否使用同一个种子参数。默认禁用,多个灯光发射的粒子形状一致。开启后,每个灯光发射的粒子形象不同。

25、随机种子(Random Seed)

随机种子控制所有随机参数,如Velocity Random(速度随机)选项。


扩展设置 -> 预渲染(Emission Extras > Pre Run)

该选项在Particular 5版本中被移动到“全局控制(Global Controls)”参数组中 Global Controls -> Pre Run(Second)。以下内容为旧版的描述,新版本该功能的参数单位有变化,请参阅“全局控制(Global Controls)”章节,了解详细内容

默认状态下粒子在第0帧时不显示,第一帧开始发射粒子。如果想让粒子在第0帧就已经出现了模拟的画面,可以通过提高该参数来实现。

预渲染是一个百分比值。0%表示没有预渲染,粒子在第一帧开始模拟。值为100%表示在第0帧就已经模拟了整个合成的时长的粒子动画。可以理解为将当前时间指针移动到粒子层的最后一帧处的模拟画面提前到第0帧。

位置采样(Position subfram)

该选项在 Particular 5 版本中被移除,新版中全局控制参数组(Global Controls)中模拟采样/帧(Simulation Samples/frame)与该参数效果类似

Position subfram 位置采样又称位置子帧。当发射器的运动速度非常快时,默认的线性(Linear)模式,粒子轨迹会呈现多边形状。提高采样精度,可以让粒子轨迹更加匹配路径曲线。

例如发射器类型为灯光,并为灯光做位置关键帧动画,时长为3帧。发射器的粒子初始速度为零,显示出发射器运动的轨迹。如下图。

  • Linear:默认为线性
  • 10x Linear:当粒子发射器非常快速的运动时,可以解决粒子轨迹的锯齿问题。
  • 10x Smo0th:更平滑的运动轨迹
  • Exact (slow):精确(缓慢),会使运动轨迹非常精确,但渲染速度较慢

weinxin
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  • 本文由 发表于 2020年8月22日
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