Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S02E01] – Emitter(发射器)详解

千年骚狐
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2020年8月22日 评论 351 5477字

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发射器组介绍

发射器是生成粒子并赋予粒子初始速度和大小的地方。例如控制发射器的形状,样式和位置等。

Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S02E01] – Emitter(发射器)详解

1. 发射器特征(Emitter Behavior)

Emitter Behavior(发射器特征)参数中包含三个选项:

  • Continuous(持续):默认参数,可以从发射器连续不断的发射粒子
  • Explode(爆炸):粒子只发射一帧。类似“爆炸”的方式,昙花一现。不会持续的产生粒子
  • From Emitter Speed(根据发射器速度):根据发射器位置的变化速度,影响每秒发射粒子数量。如果发射器不移动,则其速度为零,因此不会发射任何粒子。当发射器位置有关键帧动画时,每秒发射的粒子数量与发射器位移速度成正比。
    • 注意:在Designer设计器中使用From Emitter Speed(根据发射器速度)时,预览窗口中看不见粒子。在预览窗口中拖动发射器时,可以看见发射粒子。

2. Particles/sec(粒子/秒 - 每秒发射的粒子数量)

控制发射器每秒发射的粒子数量。较低的参数会获得稀疏的粒子,渲染速度非常块。较高的参数会产生很密集的粒子,渲染速度会很慢。该参数可以设置关键帧,以便粒子发射的数量可以随时间变化。

3. Particles Relative To Master S2(子系统参数)相对于主粒子系统

当选中子粒子系统时,该选项才会出现。名称最后的“S2”表示为子粒子系统2(System 2)的参数。如果选中的是System 3,则参数名称最后为“S3”。

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禁用时(不启用),则当前子粒子系统(System 2)的每秒发射粒子数量可以进行自定义。如果“Particles Relative To Master(相对于主粒子)”参数设置为开启,则“Particles/sec S2(子粒子系统每秒发射数量)”参数表示为相对于主粒子系统每秒发射粒子数量的百分比值。

比如主粒子系统(Master)每秒发射100个粒子,子粒子系统启用了“Particles Relative To Master(相对于主粒子)”选项。“Particles/sec S2(子粒子系统每秒发射数量)”参数若为50,则表示当前子粒子系统(System 2)每秒发射的粒子数量是主粒子系统每秒发射粒子数量的一半,即50个。

4. Emitter Type(发射器类型)

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发射器是粒子诞生和释放的地方,设置粒子发射的行为。共九种:

  1. Point(点):所有粒子都在同一个“点”的位置出生
  2. Box(方盒子):所有粒子都在一个看不见的三维方盒子范围内出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  3. Sphere(球体):所有粒子都在一个看不见的球形范围内出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  4. Grid(网格):粒子在一个由 n*n*n 的矩阵网格中的点位置出生
  5. Lights(灯光):粒子从指定的灯光位置出生。
  6. Layer(图层):粒子从指定的图层贴图发射。为了方便观察粒子初始速度为零。
  7. Layer Grid(图层网格):粒子从指定的图层发射,并排列为 n*n 的网格的点位置出生
  8. OBJ Model(3D/OBJ模型):粒子从导入的OBJ模型出生。为了方便观察粒子初始速度为零。
  9. Text/Mask(文本/蒙版路径):粒子从指定的文本层/蒙版路径的内容发射。为了方便观察粒子初始速度为零。

5. Choose OBJ(选择OBJ模型)

当发射器类型(Emitter Type)选项为“OBJ Model”时。该选项的按钮被激活。

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点击“Choose OBJ(选择模型)”按钮,弹出Particular插件的OBJ预设面板。双击相中的模型即可使用。

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界面右上角“Add New Obj(添加新模型)”可以导入自己的OBJ模型。

Trapcode Suite 15.2添加了Particular对Cineware(.c4d)文件的支持。可以直接从Cinema 4D软件中通过Cineware导入Ae中,详情参见“OBJ发射器”章节。

6.灯光名称(Light Naming) - 仅主粒子系统(Master)

当发射器类型(Emitter Type)选项为灯光(Light)时,该选项可用。并且仅在主粒子系统(Master)下才可见。

创建灯光图层(一般为点光),将发射器的位置绑定到灯光所在位置。

粒子的发射器与灯光的绑定,是通过判断当前合成中灯光名称前缀来获取的。默认识别灯光名称前缀为“Emitter”,需要将点光(point)的名称加上“Emitter”前缀即可。也可以”点击“Light Naming(灯光名称)”选项后的“Choose Names(选择名称)”按钮,可以自定义设置可被读取灯光名称的前缀。可以实现多个灯光作为发射器,同时作用相同的粒子效果。

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7.Position(位置)

设置粒子发射器在三维空间中的位置。可以设置关键帧,创建移动的发射器。

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8. 位置相对于主粒子系统 - 仅子粒子系统(Position Relative to Master - additional systems only)

设置子粒子系统发射器的位置相对于主粒子系统发射器的位置。默认该选项启用,子粒子的位置和主粒子位置相同。可以通过调整子粒子的相对位置(Relative Position)参数,改变子粒子的位置相对于主粒子的位置变化。禁用此选项后,则子粒子发射器的位置可以单独调整。启用该选项后,子粒子系统发射器的位置将以主粒子发射器位置为参考点,而不是图层中心。

9.位置采样(Position subfram)

Position subfram 位置采样又称位置子帧。当发射器的运动速度非常快时,默认的线性(Linear)模式,粒子轨迹会呈现多边形状。提高采样精度,可以让粒子轨迹更加匹配路径曲线。

例如发射器类型为灯光,并为灯光做位置关键帧动画,时长为3帧。发射器的粒子初始速度为零,显示出发射器运动的轨迹。如下图。

  • Linear:默认为线性
  • 10x Linear:当粒子发射器非常快速的运动时,可以解决粒子轨迹的锯齿问题。
  • 10x Smo0th:更平滑的运动轨迹
  • Exact (slow):精确(缓慢),会使运动轨迹非常精确,但渲染速度较慢

10.方向(Direction)

控制粒子发射出来的初始方向。有五种设置,默认为随机方向。

  1. Uniform(随机):粒子发射方向是完全随机的,默认参数。
  2. Directional(定向):朝特定方向发射粒子,使用X/Y/Z Rotation(X/Y/Z 旋转)参数控制发射的方向
  3. Bi-Directional(双向):发射器在同一时间像两个相反方向发射粒子。使用X/Y/Z Rotation(X/Y/Z 旋转)参数控制发射的方向
  4. Disc(圆盘):在一个圆形的平面中发射粒子,粒子会随着时间形成圆盘的形状
  5. Outwards(向外):对于发射器类型为“点(point)”,方向为“Uniform(随机)”的效果一致。通过网格发射器来对比观察,粒子向外发射,向远离中心点的方向运动。
  6. Inwards(向内):与“向外(Outwards)”方向相反,粒子出生后向发射器中心运动。

11.方向扩散(Direction Spread)

控制粒子在原始方向上的扩散角度。类似“V”形的发射形状。

该参数仅在“方向(Direction)”参数为“Directional(定向)”、“Bi-Directional(双向)”、“Disc(圆盘)”、“Outwards(向外)”时有效。对于“方向(Direction)”参数为“Uniform(随机)”参数不可用。发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时也不可用。

12.X/Y/Z轴旋转(X/Y/Z Rotation)

调整发射器的旋转方向,对个别发射器发射粒子方向(Direction)特别有用。

13.Velocity(速度)

设置出生粒子的运动初始速度。较高的值可以让粒子快速移动,较低的值让粒子缓慢移动。设置为0时,粒子出生在原地静止不动。

14.Velocity Random(速度随机)

为出生粒子的初始速度添加随机性,让每个粒子以不同的初始速度移动。较高的值赋予更多的随机性。

15.Velocity Distribution(速度分布)

影响粒子初始速度随机的分布。较低的值导致更多的粒子低于平均速度,较高的值导致更多的粒子高于平均数。

16.Velocity from Motion(继承发射器速度)

使得粒子移动的速度受到发射器运动的惯性影响。此效果必须让发射器处于运动状态(发射器在运动时)。

负值:让粒子具有与发射器运动方向相反的速度。类似将发射器向前推进(火箭发射时的火焰推力)。

正值:让粒子具有与发射器运动方向相同的速度。类似发射器中的粒子带有一定惯性,离开发射器后会继续保持发射器运动轨迹切线的方向运动趋势。

0值:粒子不受发射器运动的影响。

17.Emitter Size X/Y/Z(发射器尺寸)

对于部分“发射器类型(Emitter Type)”的形状尺寸的设置。

  • 仅影响发射器类型(Emitter Type)为Box(方盒子)、Sphere(球体)、Grid(网格)、Light(灯光)的形状大小
  • 不支持发射器类型(Emitter Type)为点(Point)的形状尺寸设置
  • 对于发射器类型(Emitter Type)为图层(Layer)、图层网格(Layer Grid)的形状,仅可调整Z轴参数。因为X和Y由图层大小控制

18.Particles/sec modify(粒子发射数量修改器)

仅当发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时,该选项可用。

Particular 粒子插件允许使用多个灯光图层作为发射器,每个灯光作为一个发射器,可以制作丰富的粒子效果。如果想让每个灯光发射的粒子数量不同,可以通过灯光图层的不同属性来影响当前灯光发射器的粒子数量。从而获得每个灯光发射的粒子数量的不同。详细内容请参见“灯光发射器(Light Emitter)”章节。

19.图层发射器(Layer Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为图层(Layer)时,该选项可用。允许粒子从3D图层发射。详细内容请参见“图层发射器(Layer Emitter)”章节。

20.(图层)网格发射器(Grid/Layer Grid Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为网格(Grid)或图层网格(Layer Grid)时,该选项可用。允许粒子在2D或3D网格上发射粒子,详细内容请参见“网格发射器(Grid Emitter)”章节。

21.OBJ模型发射器(OBJ Model Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为OBJ模型(OBJ Model)时,该选项可用。允许使用导入Ae中的OBJ格式文件中的3D模型对象,作为粒子的发射器。详细内容请参见“OBJ发射器(OBJ Emitter)”章节。

22.文本/路径发射器 (Text/Mask Emitter)

仅当发射器类型(Emitter Type)为文本/路径(Text/Mask)时,该选项可用。允许粒子在文本内容中或蒙版路径上发射粒子。详细内容请参阅“文本/蒙版路径(Text/Mask Emitter)”章节

23.扩展设置 -> 预渲染(Emission Extras > Pre Run)

默认状态下粒子在第0帧时不显示,第一帧开始发射粒子。如果想让粒子在第0帧就已经出现了模拟的画面,可以通过提高该参数来实现。

预渲染是一个百分比值。0%表示没有预渲染,粒子在第一帧开始模拟。值为100%表示在第0帧就已经模拟了整个合成的时长的粒子动画。可以理解为将当前时间指针移动到粒子层的最后一帧处的模拟画面提前到第0帧。

24.扩展设置 -> 周期性发射(Emission > Periodicity Rnd)

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用于设置发射器每秒发射粒子数的频率。值为0表示固定的周期,每隔相同时间发射粒子。值为越大发射周期越随机,每次发射粒子的间隔时间不相同。

25.扩展设置 -> 多个灯光发射器种子(Emission > Lights Unique Seeds)

当发射器类型(Emitter Type)为灯光(Lights)时,并且合成中有多个光源。此参数可以调整每个灯光发射器是否使用同一个种子参数。默认禁用,多个灯光发射的粒子形状一致。开启后,每个灯光发射的粒子形象不同。

26.随机种子(Random Seed)

随机种子控制所有随机参数,如Velocity Random(速度随机)选项。


weinxin
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  • 本文由 发表于 2020年8月22日
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