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前言
当前场景完全使用 AE 形状图层绘制。这是近期在做的一个作品,其中有一只小鸟飞舞的动画。人物角色绑定多了,做起小鸟来,似乎也蛮顺利。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
视频中并没有完成关键帧的调试,只是做了大概,结尾处的动画效果还是不好。以后有空了再给你们录。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
文章中关于 Duik 的命令,我都加了超链接。是命令的完整介绍:Duik 16 完全使用手册文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
录屏
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技术点
使用 「图钉」 工具,创建锚点。一部分用于翅膀 (要绑定的),另一部分作用是为了固定小鸟的身体,防止在做动画的时候,身体变形扭曲。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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为了给这 2 组翅膀绑定,必须把 6 个图钉转为可以编辑 「变换」 属性的图层。故而使用 Duik 中的 「添加骨骼」 命令。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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在翅膀末端添加两个 「控制手柄」,用于绑定之后,移动位置做关键帧方便。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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一切准备就绪,关于创建 「骨架」,如果你不想也可以不用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
骨架的作用是为了看起来方便,因为它给你画好了关节。但是根据原理来说,把创建好的 「骨骼(就是那个图钉样子的图层)」 做好父子级关系,也可以直接做 「反向 IK」,效果是一样的,反而节省资源。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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然后及时选择骨架,进行 「自动化绑定」 了。需要注意的是,图层的选择顺序。从大臂 → 小臂 → 尖端 → 控制器,依次选中。执行 IK 命令。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
这个时候你就可以通过控制 「控制器」 的位置,来调整翅膀的 「煽动」 了。有一个好玩的地方,就是翅膀煽动的过程中,关节的反向调整。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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在人物角色过程中,只有 「转身/大旋转」 的需求时,才需要使用这个参数。但过程中也需要注意,必须是肢体伸展为一条直线时,切换 「反转」 命令。否则肢体可能会很不自然的过渡。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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OK,最后就是关键帧动画了。注意 「弧形轨迹」 的调整。操作起来真的挺方便。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html
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待续... 文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37524.html