Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

千年骚狐
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2021年1月13日 评论 234 3955字

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自动绑定和创建反向动力学(Auto - rig & IK)

Duik Bassel 的 Auto rig(自动化绑定) 是一个多功能的智能工具,可适应许多不同的情况。这使得它成为Duik中绑定过程中的大佬,可以概括为“创建骨架、自动绑定、链接父子级、动画”

作为一个智能工具,他会根据你的之前几步操作猜测你要作什么。它可以添加一个简单的IK或绑定完整的角色。

提示:自动绑定工具在不断的进化中,未来每个版本中它都将越来越好,可以处理更多不同的情况。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

使用自动绑定

  1. 在合成中选择多个图层(角色的肢体图层)
  2. 单击“自动化绑定和创建IK(反向动力学)”按钮

如果选择的图层中包含骨架(Structures):

  • 如果有预定义的肢体(手臂、腿部、脊柱或尾巴),会绑定所有内容。
  • 如果是自定义的骨架,会自动增加IK绑定他们,将根据选择图层的数量和位置确定具体的IK方式。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

如果选中的图层中包含控制器(Controllers):

与以前的Duik不同,Duik Bassel中的自动绑定(Auto - rig)能够创建任何所需的控制器来绑定所选的层,不必先创建他们。

也就是说,如果您需要添加和使用特定的控制器,只需在运动自动绑定之前将其包含在所选的图层中即可。将自动检测并使用它。

例如,如果您想用同一控制器控制两个不同的IK,这尤其有用。

如果选择的是由标准层(创建预定义的手臂、脚等骨架层)组成:

自动绑定将添加IK来绑定他们,尝试使用他们的父对象和锚点(中心点)的位置来匹配。如果没有设置父对象,则“自动绑定”可以为其设置父对象,但这种情况下,需要按照正确的顺序选择图层:从肢体的远端到根部(从手指末端到肩部或从脚到髋关节)。

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IK和FK

自动绑定用于绑定角色的最重要的约束IK和FK

反向动力学(IK - Inverse Kinematics)

IK是一种通过移动位于肢体末端(手或脚)的控制器来对肢体进行动画处理的方法。

使用IK进行动画处理时,各肢体的位置会根据末端的位置产生自然的旋转。例如角色行走时移动脚的位置,小腿和大腿会产生自然的弯曲折叠。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

例如这个动画中,可以看到机械手独立于机械臂,仅使用手部的位置属性做关键帧即可,没有其他关节处的旋转关键帧。

正向动力学(FK - Forward Kinematics)

FK是设置肢体运动原理最直观的方法,所有肢体都是由父级带动子级运动,只需要设置每个部分的旋转动画即可。旋转比位移更容易设置动画,只由一种属性控制,不必操心运动轨迹的圆润流畅。通常使用FK制作动画时,需要配合跟随(Follow though)和重叠(Overlap)。由于这些在动画中非常常见,因此使用Duik创建的FK的效果控件中包括“跟随动作与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)”。

IK/FK

使用Duik创建的所有IK也都包含FK效果控件,并且可以在FK和IK之间切换。为了使过程最简单,动画(Animation)工具组中包含IK/FK切换工具(IK/FK Switch)。

使用自动绑定创建IK/FK约束时,可以在控制器的效果控件中对齐进行调整。IK的类型可能会有所不同,这取决于绑定的图层类型和数量。

一层骨架IK约束(肩旋转,单层脊椎)

  • IK:启用后使用IK约束,关闭后仅使用FK约束。

提示:在特定的单层IK上,即使不关闭IK,也可以设置FK的旋转参数。两者都可。

  • 权重(Weight):用于调整IK的影响程度,当控制手柄移动一定的距离,关节跟随运动的程度。
  • FK:控制该图层的旋转角度。
  • 父级旋转(Parent Rotation - Advanced):继承父级旋转。例如当躯体“弯腰”时,大臂是否跟随这个“躯体”产生自然的旋转。
  • 旋转限制(Full Rotation Limit - Advanced):当权重不为100%时,可以优化旋转到360°时的跳跃问题。
  • 绘制辅助线(Draw Guides - Display):是否显示IK的辅助线。禁用将提高性能。

多层骨架IK约束(手臂和腿)

  • IK:启用后使用IK约束,关闭后仅使用FK约束。
  • 重叠覆盖(Follow through & Overla - FK):在FK参数组中,有关Follow through & Overla更多信息请参见FK部分。
  • 父级旋转(Parent Rotation):继承父级旋转。例如当躯体“弯腰”时,大臂是否跟随这个“躯体”产生自然的旋转。
  • 数据(Data):显示了IK计算的一些结果。可以使用这些数据辅助自定义的表达式或连接器的配合使用。例如可以读取IK的长度、肢体各部分的长度、拉伸等数值。

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  • 绘制辅助线(Draw Guides - Display):是否显示IK的辅助线。禁用将提高性能。

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贝塞尔IK(Bezier IK  - 多层脊椎、尾巴)

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使用虚拟贝塞尔路径来控制层的位置和旋转。它不是实际的反向动力学,但它被成为IK。因为它的动画方式与IK非常相似。

这个贝塞尔IK,是在常规的IK类型中间,添加一个可控的弧线。

贝塞尔IK需要两个控制器来操作,一个在IK的末端,和常规的IK类型一样,另一个在曲线的中间。这两个控制器的效果控件中都有一些可以设置的选项。

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主控制器 - 末端(Main Controller - End)

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自动定向(Auto Orient):是否沿路径方向自动调整图层旋转。

偏移(Offset):沿IK的虚拟贝塞尔路径移动层位置。

中间控制器 - 曲线(Middle Controller - curve)

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绘制辅助线(Draw Guides):是否显示IK的辅助线。禁用将提高性能。

显示控制手柄(Show Handles):可以精确控制虚拟贝塞尔路径的两个切线。例如将形状改为S(而不是同时控制这两条切线,并且只具有C形)。要移动控制手柄,请在视图中双击他们。

带回弹的正向动力学 - 尾部(FK with follow-through,overlap and drag - tails)

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

此约束自动控制骨架中各部分的旋转,具体取决于控制器旋转的动画和父级对象的运动。他根据重叠将旋转从根部骨架经过计算传递到末端骨架,遵循动画原理。这意味着它可以模仿绳索、尾巴、头发的飘动动画等。并且可以设置柔韧性和所在的空气或水的阻力。

  • 柔韧性(Flexibility):控制运动的柔韧性。
  • 阻力(Resistance);控制运动的阻力。
  • 曲线(Curve):控制整体动画的摆动距离。

之后的“S|尾(2、3、尾部尖端)”用于控制个骨架的不同旋转角度,一般默认不变。

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在此示例中,仅在FK控制器的旋转(Curve参数)上存在动画,并且尾部的运动由控制器的自动跟随、拖动和重叠生成。

控制器(Controllers)

与Duik的早起版本相反,Duik Bassel中的Auto-rig(自动化绑定和创建方向动力学)可以创建任何需要的控制器样式来绑定选定的骨架(或图层)。您不一定必须先创建他们。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

如果您需要使用自己创建的样式控制器,只需在运行自动绑定之前将其包含在选择的层中即可。它将自动检测并使用该控制器。例如如果您想用同一控制器控制两个不同的IK约束,这会非常有用。

提示:运行自动绑定后,请务必查看控制器的效果!确保结果正确。

附加面板(Additionnal Panel)

自动绑定的附加面板分为两个部分:自动绑定本身的一些选项和一些额外的工具。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

默认,自动绑定将在绑定任何骨架后“烘焙”其外观。这是一种通过删除所有不需要的表达式来提高AE性能的方法,但它将影响您在运行自动绑定后更改骨架的外观样式。如果您愿意,可以禁用此选项,在“烘焙”命令按钮的前方复选框可以设置禁用。

Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

对于长肢体(超过两层或三层骨架),自动绑定必须在标准“反向动力学”、“贝塞尔反向动力学”或“带回弹的正向动力学”之间进行选择。使用“带回弹的正向动力学”更容易实现良好的自然运动,但在某些情况下可能需要使用“反向动力学”,尤其是肢体与其他对象交互式。例如,如果狗的尾巴被门夹住了(诶呦喂!!!汪!)

辅助工具(Complementary tools)

提示:仅在“标准”和“专家”模式下可用。

注意:这些工具的工作方式大多与Duik早期版本中的不同。

  • 反向动力学(IK):当自动绑定无法得到想要的结果时,这里的“反向动力学”会有帮助。可以让您选择如何创建三层骨架组成的IK约束:
    • 1层和2层IK(默认选项)将创建由一层或二层骨架约束的IK组合。当仅使用一个控制器来绑定三层骨架时,这是绑定四层骨架的腿等复杂肢体的首选方法,因为可以对每个部分进行更多控制。
    • 3层IK为三个层骨架创建一个IK约束,这个更容易操作,但使用上也会受到一些限制。
  • 贝塞尔反向动力学(Bezier IK):无需使用自动绑定即可创建贝塞尔IK。通常情况下,只有超过两层骨架时,自动绑定将创建一个贝塞尔IK,但在某些情况下,您可能需要一些贝塞尔IK只有一层或两层的骨架层,在这种情况下,您可以使用此工具。
  • 带回弹的正向动力学(FK Overlap):使用带有“跟随动作与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)”的旋转控制器绑定一些列骨架层。这对于尾巴、绳索、织物等非常有用。

weinxin
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  • 本文由 发表于 2021年1月13日
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