AE Duik 角色表情绑定教程 - 三维透视感

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前言

刚开始做的时候,还挺激动,做完了,感觉也就那样了~ 哈,人类~文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

视频不到 20 分钟,为了录视频又重新做了一遍,素材视频录了 7 个小时。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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最早是在油管上看到一个 Moho 软件的绑定演示效果 (https://www.youtube.com/watch?v=hhBlRgT-aY4&t=13s),忽然觉得想拿 AE 来试试。从开始研究到录制完视频 8 天时间,也是够够的,要不是为了录制一个制作过程,我才不会做好几遍。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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制作原理不难,就是在绑定时的逻辑关系有点繁琐。绑定了 4 次,最后一次才找到一个比较优化的绑定逻辑方法。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

话说回来,这还真跟写代码一样,底层框架不合适,上层绑定就会特别乱和有 Bug。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

角色绘制分享

角色使用形状层来绘制,有两点需要注意:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

  • 用最少的点绘制出形状
  • 有动画的元素单独占一个图层位置,尽量不要在一个图层中画了很多路径

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1、钢笔工具:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

不论你使用 AE 还是 AI,钢笔工具是必须要玩好的。如果是做静帧,多少点都无所谓。只是我们后面需要做绑定动画,越少的点,对于动画的制作和绑定都非常友好。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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2、路径分组:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

另一个重点就是绘制元素时的分类,需要按照最终动画的效果,来安排每个元素的分层 (或形状层的组)。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

对于有相对运动的元素必须分开不同的图层 (组别),因为每一个图层 (组别) 有单独的位置缩放等控制属性,在绑定时,需要控制的就是这里。对于形状层熟手来说,可以将所有的元素绘制在一个形状层中,只是在 「内容」 下面分了很多个组别,每个组都会带有变换属性。良好的分组是做动画的基础!文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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图层分组

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形状层分组

3、合并路径:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

绘制脸蛋左右两侧的光影时,可以配合 「混合路径」 来做蒙版遮罩。这会在做动画绑定时,非常有用,不需要将影子的边缘和脸蛋对齐。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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形状层中也可以实现蒙版遮罩的效果,需要使用 「合并路径」 命令。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

4、设置遮罩:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

通常我们使用轨道遮罩来实现图层的蒙版,但这样的方式需要复制一个新的图层。如果需要遮罩的图层有 N 多个,那么就需要复制 N 个用来遮挡的图层,这会浪费很多资源。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

「设置遮罩」 可以通过效果控件的方式来安排遮罩层,并且遮罩层不需要拷贝,修改也方便。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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角色绑定分享

原理是:按照元素分别在左右和上下方位时,绘制出该元素的 4 中形变状态,将其与控制器的左右 (上下) 位置进行映射关系。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

这如同 AE 表达式中的 Linear 函数:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

linear(t, tMin, tMax, value1, value2)
  • t 表示滑块的位置 X 轴向的返回值,用于读取当前滑块的实时参数 (输入有关键帧)。
  • tMin:描述滑块的最小值,用于映射输出的最小值。
  • tMax:描述画面的最大值,用于映射输出的最大值。
  • value1:描述当滑块处于最小值时,输出的最小值是多少。
  • value2:描述当滑块 处于最大值时,输出的最大值是多少。

当滑块处于中间位置时,则输出的参数是 value1 和 value2 差值的一半。这是比较好理解的数学关系。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

控制器:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

在进行绑定之前,先理清需要操作的 「控制器」。可通过 Duik 中的连接器创建。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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每一个需要运动的形状元素至少会受到一个控制器的影响。比如 「脸蛋」 形状,受到头部转向的控制,产生 X 轴向和 Y 轴向的位置变化。这个绑定会比较简单,只需要一级绑定即可。当然也会有受到多个控制器的共同作用,例如眉毛,有 「忧郁控制 (眉毛的弯曲)」、「皱眉控制 (眉毛的位移)」 以及 「头部转向」 三重控制器的共同作用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

下面是眼球的绑定演示:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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Duik 添加列表和分离属性维度:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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选中一个属性添加 「列表」,可以将该属性的控制,分摊到 5 个参数来控制,并且每个参数都可以设置权重。非常适合多个控制器影响一个元素时使用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

对于 「脸蛋」 元素,只需要一个控制器。而动图中的眼球则需要多个控制球。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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对于眼球,因为是二维控制器,包含上下左右的方向。所以需要将 XY 轴向分别拆开进行绑定,这时候,就需要用到分离属性了。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

图层下的变换属性中 「位置」 参数,是可以直接通过右键,选择 「单独尺寸」。而形状层中的属性不可以这样操作,Duik 中的分离属性维度,通过表达式将其分开了。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

控制器的使用,是综合的。一个表情是所有控制器同时作用作用,那么这时对于 「眉毛」 的绑定,就需要分层级了。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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选中 「眉毛」 的路径,使用 Duik 中的添加骨骼,可以将路径中的点,转为多个控制图层,对其每一个点做变换属性及关键帧动画。添加骨骼时,原本的路径上一个点,会新增 3 个图层,一个是点的位置,另外两个是这个点的左右两边的曲线控制手臂。所以图层数量将三倍的大量提升,路径上的点越少,所产生的控制器就会越少。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

如果图形绘制时,不注意控制点的数量,则在这里就会增加很多图层数量。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

Duik 绑定方案:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

根据动画的不同,绑定的方法也分两种。一种是直接控制元素的变换属性 (位置、缩放、旋转...),这种模式适合于形状只产生简单的位移或旋转的动画属性。例如 「眼球」 的绑定。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

眼球受到两个控制器的影响:「视线方向」、「头部控制」 两个控制器,在绑定的逻辑上必须分级。可以通过组别的嵌套 (父子级) 的方式来进行绑定,也可以通过 Duik 中的 「列表」 工具添加多属性控制。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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对于在动画过程中,需要形变的元素,就不能直接使用该元素的变换属性来完成。例如 「眨眼」 效果等,只能通过将组成元素的点进行 「图层化」,通过改变每一个组成形状的点的位置动画,来改变形状的变化。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

同样的,眼眶的形变收到 「视线方向」、「眨眼」、「头部控制」 三个控制器的影响。将点骨骼化之后,需要对每一个骨骼添加 Duik 的 「列表」,为其分级控制做准备。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

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通过变换属性 (位置、缩放、旋转等),是一种常规的绑定方式。而通过点级别的编辑 (为路径添加骨骼),是一个中更精细化的绑定。当然,这也是一个体力活。添加骨骼可以用在图钉、蒙版、路径等类型的点上。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

总结

带有透视感的角色绑定,真不适合用 AE+Duik 来完成。其中有很多雷同操作无法做到一键进行批量操作,这些重复的操作是一种枯燥的重复。不过 Duik 的官网介绍正在开发更新一代的版本,不知下个版本会不会有更好玩的功能。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

如果想要获得类似的效果可以搜索 Moho 软件的角色绑定进行了解。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/37025.html

weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020 年 12 月 22 日
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评论:2    其中:访客  1    博主  1
    • SangMong
      SangMong 0

      抖动函数那块,报错,表达式有问题

    匿名

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