Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解 [S02E05] – OBJ Emitter(OBJ 发射器)

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OBJ 发射器 (Emitter -> OBJ Emitter)

OBJ 是三维模型,一般是从三维软件中导出的立体模型。OBJ 发射器允许粒子在指定的 OBJ 立体模型中发射。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

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OBJ 发射器可以创建一些非常复杂的、强大的效果。可以创建由粒子组成的该三维对象文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

1、导入模型

导入外部 OBJ 模型的方法有两种:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

在 Emitter(发射器) 选项下 「Choose OBJ(选择 OBJ 模型)」,在弹出的面板中使用 Particular 插件内置的 OBJ 对象,也可以通过面板右上角 「Add New Model(添加模型)」 按钮,导入新的 OBJ 模型对象。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

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Trapcode Suite 15.2 添加了 Particular 对 Cineware(.c4d) 文件的支持。可以直接从 Cinema 4D 软件的 File(文件)-> Save Project  For Cineware(保存到 Cineware) 导出 (图 1)。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

  • 如果要在 Cineware 文件中保存多边形动画,可以在下面这里进一步设置:
    • Cinema 4D R21:Edit(编辑)-> Preferences(首选项)-> File(文件)
    • Cinema 4D S22:Edit(编辑)-> Project Settings(项目设置)-> Cineware(图 2)
  • 对于动画,通常在以下情况下具有最佳效果:
    • 动画帧速率与 Ae 合成中的匹配
      • 在 Ae 中,合成 -> 合成设置 -> 帧速率
      • 在 C4D 中,编辑 -> 项目设置 -> FPS
    • 烘焙对象的点级动画 (PLA - Point Level Animation),可以通过以下步骤完成:
      • 进入 Animate 动画界面布局。在软件界面的右上角可以选择当前界面布局
      • 选中对象,进入时间线面板的 Functions(功能) 菜单 -> Bake Objects(烘焙对象)(图 4)
      • 在弹出的面板中选择 PLA 和动画参数 (Animated Parameters)(图 4)
      • 这将创建对象的副本,删除源文件

注意:将 OBJ 模型文件导入 AE 时,模型文件再 Ae 的时间线中是无法预览的。会显示一个警告信息。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

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OBJ 模型对象仅用于 Trapcode 插件使用,无法在 Ae 中直接显示。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

2、OBJ 发射器设置

「发射器类型 (Emitter Type)」 设置为 「OBJ Emitter(OBJ 对象)」 后,「Emitter(发射器)」 菜单下的 「OBJ Emitter(OBJ 发射器)」 选项可用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

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3、Model(模型):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

选择 OBJ 模型对象的图层,粒子将从模型对象中发射。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

4、Refresh(刷新):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

首次加载模型时,会缓存该模型的信息,而不是直接引用模型。在建立模型的缓存后,对模型文件进行了任何更改,都不会在 Ae 中看到更改。可以通过 「Reload Model(重新加载模型)」 按钮,来刷新缓存。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

5、Emit From(粒子发射模式):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

可以设置粒子从模型对象的发射方式。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

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  • Vertices(顶点):粒子将从模型对象的三维顶点位置发射。
  • Edges(边):粒子从模型对象的边上发射。
  • Faces(面):粒子从模型对象的面上发射。
  • Volume(体积):粒子从模型对象的体内随机位置发射粒子。

6、Normalize(标准化):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

标准化可以将模型的位置和大小限定在 「发射器尺寸 (Emitter Size)」 设定的范围中,如果模型是动画序列,则将第一帧用作标准化的参考。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

如果禁用 「标准化 (Normalize)」,模型可能在视窗内不可见,可能很小也可能很大,这取决于模型中点所使用的坐标值范围。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

Red Giant 付费用户:禁用此选项时,在使用 C4D 文件时,模型将以 C4D 文件定义的坐标为中心。如果禁用此选项后模型看不见,请检查导入的场景是否在摄像机的可视范围内。很有可能是 C4D 将模型定位在摄像机的可视范围外。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

如果希望 Ae 的合成与导入的 C4D 场景匹配,可以使用 Cineware 插件。使用 「Ae 合成中的摄像机 (Comp Camera)」 作为项目的摄像机,然后在最后点击 「提取」 命令,将 C4D 摄像机转为 Ae 中的摄像机,该摄像机的持续时间与 C4D 中的持续时间相同,因此导入后可能需要进一步调整摄像机。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

7、Invert Z(翻转 Z 轴向):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

在模型的 Z 轴向上翻转,是对象前后方向对调。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

8、Using Animated Sequences(使用动画序列)

您可以导入静态 3D 模型,也可以导入 3D 模型的动画序列。这将创建一个具有动画属性的发射器。以下三个参数可以对序列进行更多控制。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html

  • Sequence Speed(序列速度):控制 OBJ 模型动画的速度。较高的值表示快放。例如,速度为 0.5 倍,表示 50% 的慢放速度,而速度为 2 时,表示 200% 的快放速度。
  • Sequence Offset(序列偏移):OBJ 动画序列和图像的序列帧非常相似,该选项可以使动画的开始帧偏移。
  • Loop Sequence(序列循环):设置 OBJ 动画序列的循环方式。Once(一次) 播放一次后静帧在最后一帧的序列形态上。Loop(循环) 循环播放 OBJ 动画序列。

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weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020 年 8 月 31 日
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匿名

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