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OBJ发射器(Emitter -> OBJ Emitter)
OBJ是三维模型,一般是从三维软件中导出的立体模型。OBJ发射器允许粒子在指定的OBJ立体模型中发射。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
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OBJ发射器可以创建一些非常复杂的、强大的效果。可以创建由粒子组成的该三维对象文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
1、导入模型
导入外部OBJ模型的方法有两种:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
在Emitter(发射器)选项下“Choose OBJ(选择OBJ模型)”,在弹出的面板中使用Particular插件内置的OBJ对象,也可以通过面板右上角“Add New Model(添加模型)”按钮,导入新的OBJ模型对象。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
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- 图1
- 图2
- 图3
Trapcode Suite 15.2添加了Particular对Cineware(.c4d)文件的支持。可以直接从Cinema 4D软件的File(文件)-> Save Project For Cineware(保存到Cineware)导出(图1)。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
- 如果要在Cineware文件中保存多边形动画,可以在下面这里进一步设置:
- Cinema 4D R21:Edit(编辑)-> Preferences(首选项) -> File(文件)
- Cinema 4D S22:Edit(编辑) -> Project Settings(项目设置) -> Cineware(图2)
- 对于动画,通常在以下情况下具有最佳效果:
- 动画帧速率与Ae合成中的匹配
- 在Ae中,合成 -> 合成设置 -> 帧速率
- 在C4D中,编辑 -> 项目设置 -> FPS
- 烘焙对象的点级动画(PLA - Point Level Animation),可以通过以下步骤完成:
- 进入Animate动画界面布局。在软件界面的右上角可以选择当前界面布局
- 选中对象,进入时间线面板的Functions(功能)菜单 -> Bake Objects(烘焙对象)(图4)
- 在弹出的面板中选择PLA和动画参数(Animated Parameters)(图4)
- 这将创建对象的副本,删除源文件
注意:将OBJ模型文件导入AE时,模型文件再Ae的时间线中是无法预览的。会显示一个警告信息。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
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OBJ模型对象仅用于Trapcode插件使用,无法在Ae中直接显示。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
2、OBJ发射器设置
“发射器类型(Emitter Type)”设置为“OBJ Emitter(OBJ对象)”后,“Emitter(发射器)”菜单下的“OBJ Emitter(OBJ发射器)”选项可用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
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3、Model(模型):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
选择OBJ模型对象的图层,粒子将从模型对象中发射。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
4、Refresh(刷新):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
首次加载模型时,会缓存该模型的信息,而不是直接引用模型。在建立模型的缓存后,对模型文件进行了任何更改,都不会在Ae中看到更改。可以通过“Reload Model(重新加载模型)”按钮,来刷新缓存。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
5、Emit From(粒子发射模式):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
可以设置粒子从模型对象的发射方式。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
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- Vertices(顶点):粒子将从模型对象的三维顶点位置发射。
- Edges(边):粒子从模型对象的边上发射。
- Faces(面):粒子从模型对象的面上发射。
- Volume(体积):粒子从模型对象的体内随机位置发射粒子。
6、Normalize(标准化):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
标准化可以将模型的位置和大小限定在“发射器尺寸(Emitter Size)”设定的范围中,如果模型是动画序列,则将第一帧用作标准化的参考。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
如果禁用“标准化(Normalize)”,模型可能在视窗内不可见,可能很小也可能很大,这取决于模型中点所使用的坐标值范围。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
Red Giant 付费用户:禁用此选项时,在使用C4D文件时,模型将以C4D文件定义的坐标为中心。如果禁用此选项后模型看不见,请检查导入的场景是否在摄像机的可视范围内。很有可能是C4D将模型定位在摄像机的可视范围外。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
如果希望Ae的合成与导入的C4D场景匹配,可以使用Cineware插件。使用“Ae合成中的摄像机(Comp Camera)”作为项目的摄像机,然后在最后点击“提取”命令,将C4D摄像机转为Ae中的摄像机,该摄像机的持续时间与C4D中的持续时间相同,因此导入后可能需要进一步调整摄像机。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
7、Invert Z(翻转Z轴向):文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
在模型的Z轴向上翻转,是对象前后方向对调。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
8、Using Animated Sequences(使用动画序列)
您可以导入静态3D模型,也可以导入3D模型的动画序列。这将创建一个具有动画属性的发射器。以下三个参数可以对序列进行更多控制。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36183.html
- Sequence Speed(序列速度):控制OBJ模型动画的速度。较高的值表示快放。例如,速度为0.5倍,表示50%的慢放速度,而速度为2时,表示200%的快放速度。
- Sequence Offset(序列偏移):OBJ动画序列和图像的序列帧非常相似,该选项可以使动画的开始帧偏移。
- Loop Sequence(序列循环):设置OBJ动画序列的循环方式。Once(一次)播放一次后静帧在最后一帧的序列形态上。Loop(循环)循环播放OBJ动画序列。
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