Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S04E01] – Environment(环境系统)

千年骚狐
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2020年11月22日 评论 800 2714字

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环境系统(Environment)

Particular 5版本中新内容,是旧版中Physics(物理系统)下的重力(Gravity)、风力(Wind)和空气湍流(Air Turbulence)的功能进行了调整后划分到新版本中的环境系统中。

环境系统控制作用在粒子上的外力,例如重力(Gravity)、风力(Wind)和空气湍流(Air Turbulence)。

空气密度(Air Density)和空气湍流(Air Turbulence)允许更逼真的粒子位移动画,例如在狂风中的雨。

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使用设计器(Designer)可以在主系统上设置一个环境模块,该模块可以控制所有子系统的粒子,从主系统中继承这些环境中的力。除此之外,您也可以为每一个子系统分配自己的环境(Environment)模块,制作更加精细的控制。

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1、重力(Gravity)

重力使粒子产生自然下落,并具有重力加速度。粒子的“质量(Mass)”和“空气阻力(Air Resistance)”的设置会影响向向下的力,就像现实世界中的物体一样。较低的值会使粒子缓慢下落,较高的值会使粒子掉落更快。

2、风力 X/Y/Z(Wind X/Y/Z)

新版本中的风力(Wind)收到粒子质量(Mass)和空气阻力(Air Resistance)的影响。例如暴风雪。

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漂流(Drift)- 快速物理学(Fast Physics)与旧版的风效果相同,只是在不考虑粒子物理特性的情况下产生漂流的粒子位置动画。

3、空气密度(Air Resistance)

空气密度(Air Density)与粒子的“空气阻力(Air Resistance)”一起使用,以确定粒子在空气中运动的难易程度。

默认为1,较低的值使粒子移动更顺利,较高的值使粒子移动更缓慢。

4、空气湍流(Air Turbulence)

空气湍流是旧版紊乱场演化而来的参数中,大部分内容与“湍流场(Turbulence Field)”章节中的内容一致。

您可以定义粒子周围的空气湍流,以及对粒子的位置、方向、旋转产生影响。这些都可以随风而动。

当制作火焰或烟雾效果时,可以让粒子的运动看起来更自然。与流体动力学(Fluid)不同,湍流计算速度很快。可以在时间轴中快速的看到效果。

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  • Affect Position(影响位置):让彼此靠近的粒子产生相似但不相等的位置偏移。用于火焰和烟雾非常不错。

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  • Affect Orientation/Spin(影响方向/旋转):影响粒子的自旋。对于不规则的自定义粒子(Sprite)最为明显
  • Move With Wind(随风而动):与风力(Wind X/Y/Z)参数关联起来。以百分比的参数设置湍流场是否受风力影响。
  • Turbulence Controls(湍流控制):控制空气湍流的基础形状。
    • Scale(缩放):设置分形的整体比例。让粒子之间的相似性提高。使用“分形杂色(Noise Fractal)”效果描述的给你摆图像:
    • Complexity(复杂度):是分形的叠加层数,类似分形噪波中的复杂度。可以让分形的效果叠加多层,产生更多的细节变化。

使用Ae中内置的分形杂色(Noise Fractal)来描述:

左侧复杂度3;右侧复杂度:10

    • Octave Multiplier(倍频倍增):设置与上一个分形场相比,当前分型场影响的效果。类似于分形杂色效果中“子设置”下方的“影响”效果控制。

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当复杂度为默认6时,分别修改子设置下的影响效果:

中间图片为70%的影响效果。

    • Octave Scale(倍频缩放):设置叠加的分型场的缩放比率。类似“分形杂色(Noise Fractal)”效果中子设置下的子缩放参数(参考“倍频倍增”参数中的图)。

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    • Evolution Speed(演变速率):控制湍流场的影响随时间演化的速度。如果参数为0,则湍流场的影响效果不随时间而变化。如果参数值较大,湍流场的影响效果随时间而演变的速度会增加。适合制作动态的紊乱/湍流效果。
    • Evolution Offset(演变偏移):类似随机种子,控制湍流场的移动方式。
    • Offset X/Y/Z(偏移 X/Y/Z):精确的控制湍流场在X/Y/Z轴向上的位置偏移。当粒子静止不动,调整偏移时,会产生该轴向上的位移偏移动画。

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5、工作流程:柏林分形噪波理论(Perlin Noise Fractal Theory)

为了充分理解湍流功能,了解一点柏林分形噪波(Perlin Noise Fractal)会有所帮助。Perlin Noise(柏林噪声)是Ken Perlin发明的。是一种生成伪随机场的快速方法,该伪随机场可以具有任意维度(1D、2D、3D等)。

字段(Field)为平滑时,看起来像这样(2D)

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如果将同一字段(Field)缩小,看起来像这样

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现在如果将这两个具有不同比例的字段(Field)加在一起,他们形成所谓的柏林噪声分形(Perlin Noise Fractal)

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叠加数量的参数称为“复杂度(Complexity)”。例如,将三个字段(Fields)加在一起,则复杂度等于3。每个字段(Field)的比例差异称为“倍频缩放(Octave Scale)”,每个字段的影响差异成为“倍频倍增(Octave Multiplier)”。

上面图像是使用Ae中的内置Perlin Noise(柏林噪声)生成的(效果 - > 杂色与颗粒 -> 分形杂色 --- Effect -> Noise -> Fractal Noise)。

Perlin Noise(柏林噪声)真正有趣的部分是这些分形图像可以随时间自动演变(Evolution)。上图中显示的实际上是3D Perlin Noise Fractal(三维柏林噪声分形)的横截面。可以调整Z轴向位置,从而创建平滑演变的2D图案。此参数称为“演变(Evolution)”。


weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020年11月22日
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匿名

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