Trapcode Particular 粒子插件硬核参数全解[S03E03] – Sprite Controls(自定义粒子类型)

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自定义粒子设置(Particle -> Sprite Controls)

Particular 5版本中,将Particle(粒子外观)参数组中的Texture(纹理贴图)选项组进行了重构,并重命名为“自定义粒子设置(Sprite Controls)”。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

Sprite翻译为雪碧,又称精灵粒子。为便于理解,本文将Sprite翻译为“自定义粒子”。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

Sprite(自定义粒子)可以将自定义形状设置为粒子的外观。默认显示为方形(Square),当设置了自定义图层做为粒子外观时,所有粒子显示为所设置的自定义粒子外观。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

以下是旧版“纹理贴图(Texture)”参数的描述内容:文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

纹理贴图参数组,用于选择自定义图层作为默认的粒子类型。并且可以设置从自定义图层的采样方式。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

当“粒子类型(Particle -> Particle Type)”为“精灵(Sprite)”或“纹理贴图(Textured Polygon)”时,该组参数被激活可用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

替换纹理的图层可以是图片素材层、形状层、视频素材层,也可以是预合成。如果想要使用文字层,则必须将文本层预合成。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

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1、导入自定义粒子(Importing Sprites)

当粒子类型(Particle Type)为“自定义粒子(Sprite)”时,有两种方式添加自定义图像。点击“选择自定义粒子(Choose Sprite)”按钮,在弹出的窗口中,可以选择预设的自定义粒子形态。也可以通过面板右上角的“添加新的自定义粒子图案(Add New Sprite)”来导入本地的自定义粒子。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

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2、层(Layer)

选择替换粒子的源图层。纹理贴图参数组中的其他参数都会对引用层进行各种不同类型的影响。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

默认情况下,图层(Layer)选项为“无(None)”,处于关闭状态。只需要从弹出的菜单中选择一个图层,即可打开。需要使用的引用层,必须在时间线面板中,才可以被纹理贴图中的图层选项读取到。并且采样层的“可见(图层左侧眼睛图标)”为关闭,不需要显示在视图窗口中。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

注意:应使用较小的图像尺寸(20-200像素)作为引用层(替换粒子的源图层)。使用较大的图层将会增加渲染时间,并可能导致Ae的崩溃,具体取决于粒子的数量和系统资源。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

3、面向摄像机(Face Camera)

Particular 5版本的新功能,旧版中纹理贴图(Texture Polygon)粒子类型的特有属性。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

默认Sprites(自定义粒子)始终会面向摄像机,即使摄像机移动也是如此。取消“面向摄像机(Face Camera)”将使粒子具有常规3D图层的属性。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

注意:当关闭“面向摄像机(Face Camera)”时,“自定义粒子(Sprite)”的行为类似旧版中“纹理贴图(Texture Polygon)”的行为。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

4、时间采样(Time Sampling)

设置如何对引用层(源图层)进行采样以生成自定义的粒子外观。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

有11种模式,可以选择随机采样或将引用层拆分为多个片段来分别从不同片段进行采样,获得更自由的粒子外观。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

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默认选择“当前时间(Current Time)”。如果引用图层是静止的图像,则应使用当前时间该选项。这会加快渲染速度,它会将引用层的这一帧,用于当前帧中的所有粒子。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

使用动画/视频引用层时,其他模式也非常有用。“开始(Start at ...)”、“随机(Random ...)”和“分割(Split Clip ...)”三种模式可以根据不同的项目需求,大大减少渲染自定义粒子所需的时间。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

所有“开始于(Start at ...)”参数,都会从引用层(动画/视频)的第一帧开始计算。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

  • 从出生开始 - 播放一次(Start at Birth - Play Once):每个粒子的外观内容,从引用层的第一帧开始播放。粒子生命可以在引用层(动画/视频)结束之前死亡,引用层(动画/视频)时间也可在粒子生命结束前死亡。
  • 从出生开始 - 循环(Start at Birth - Loop):从引用层第一帧开始循环播放,直到粒子死亡。
  • 从出生开始 - 拉伸(Start at Birth - Stretch):从引用层的第一帧开始播放,对引用层的动画/视频时间进行拉伸(快放或慢放)以匹配粒子的整个生命周期时间。

随机(Random)模式,是从引用层随机选择一帧作为起始的采样帧。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

  • 随机 - 静帧(Random - Still Frame):从采样层中随机选择一帧,并用于所有的粒子的整个生命周期中。
  • 随机 - 播放一次(Random - Play Once):从采样层中随机选择一帧,然后以正常速度播放。
  • 随机 - 循环(Random - Loop):从采样层中随机选择一帧,然后正常速度播放。如果采样层的动画/视频提前结束,则从采样层的第一帧重新开始播放。

片段分隔(Split Clip)模式将引用层的动画/视频分隔为多个片段。分隔的片段数量由“片段数量(Particle -> Texture -> Number of Clips)”设置。例如,如果引用层为30帧,并且“片段数量”为3,意味着将引用层分割为三个10帧的剪辑片段。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

这对于创建一组动画粒子很有用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

  • 分隔片段 - 播放一次(Split Clip - Play Once):随机选择一个片段并播放一次。
  • 分隔片段 - 循环(Split Clip - Loop):随机选择一个片段并循环播放。
  • 分隔片段 - 拉伸(Split Clip - Stretch):随机选择一个片段,并对其进行时间拉伸以适配该粒子的寿命。

冻结当前帧(Current Frame - Freeze):在整个粒子生命周期中,保持粒子出生时从引用层中采样到的当前时间下的画面。在特定帧上出生的所有粒子,在整个粒子的生命周期中都将具有相同的外观。这发生在每一帧。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

5、自定义粒子的随机种子(Sprite Random Seed)

当“时间采样(Time Sampling)”选项为任意一个“随机(Random ...)”模式时,此选项可用。在不更改粒子位置的情况下,设置随机采样引用层画面的随机分布。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

6、片段数量(Number of Clip)

当“时间采样(Time Sampling)”选项为任意一个“分隔片段(Split Clip ...)”模式时,此选项可用。设置将引用层均分为几个数量的片段。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

7、子帧采样(Subframe Sampling)

当“时间采样(Time Sampling)”选项为“播放一次(Play Once)”、“拉伸(Stretch)”、“静止帧(Still Frame)”时,此选项可用。允许对引用层进行子帧采样。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

如果引用层是视频格式的素材层,该选项没有用。如果是在Ae中制作的关键帧动画,则子帧采样可以计算出帧与帧之间的帧。对于拉伸慢放动画时特别有用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

8、着色(Colorize)、填充(Fill)

Particular 5版本中新增功能,旧版本中通过Sprite Colorize、Sprite Fill、Texture Polygon Colorize、Texture Polygon Fill四个粒子类型的选项来控制。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

可以将粒子外观(Particle)参数下设置的颜色(Color)与“自定义粒子(Sprite)”进行普通混合。在100%时,将完全被着色/填充。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

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设置一个预设的渐变色,然后分辨调整着色百分比和填充百分比文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html

备注:着色会保留图像的纹理,类似颜色的混合模式。填充则会直接进行颜色的填充。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/36366.html


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weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020年9月11日
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匿名

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