步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

千年骚狐
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2021年4月8日 评论 232 3048字

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步行循环动画(Walk Cycle)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

Design by Justine Cunha, animated by Duduf

“步行循环动画(Walk Cycle)”是Duik Bassel中第一个由程序完成的全面动画。

这是创建步行动画最快速简单的方法,只需点击“步行循环动画”按钮即可。你可以调整角色身高和体重,还可以调整每个运动肢体的参数,来获得更精确的控制。

要使用“步行循环动画(Walk Cycle)”功能,您必须有一个已经绑定好的角色。

提示:

在“骨架”组中“创建骨架”分类里,按住Alt键并点击“人形态”按钮。将会创建人形态的骨架并自动加入步行循环动画在其中。

“步行循环动画”是为两足动物而设计的。您可以使用两个“步行循环动画”效果来实现四足的步行:一个用于前腿、肩膀、脖子和头部,另一个用于后退和臀部。您只需要做尾巴的动画即可。

 

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

下面分享一个官方推荐的快速入门的视频教程。来源于B站,其中字幕是机器翻译,仅供参考。

 

使用方法

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

在创建“步行循环动画”之前,请确保角色直立,手臂自然下垂贴近身体。创建行走动画后,仍然可以通过控制器来调整行走动画的姿态和外观,并且调整后的姿态与行走动画保持完美一融合。

步行循环动画并不是很完美的行走姿态,但这不影响该工具的巨大作用。以默认的行走为原始动画,在此基础之上对各个肢体进行细微调整,从而获得不同的具有唯一个性的行走姿态。当场景中需要众多“演员”时,该功能将发挥巨大作用。

如果角色绑定过程是通过预定义的肢体骨架创建并进行绑定的,则使用“步行循环动画”将非常简单:

  1. 选择角色的所有控制器
  2. 点击“步行循环动画”按钮

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

如果使用Duik中的自定义骨架或任何其他工具(Rubberhose、BAO Bones ...)甚至自定义表达式来操作角色,您也可以使用“步行循环动画”功能,但必须做一些简单的连接操作:

  1. 选择角色的所有控制器(用于进行动画处理的层,或包含动画处理所需的效果如表达式滑块等)。
  2. 点击“步行循环动画”命令后的功能(小圆圈)面板
  3. 将图层分配给对应的肢体。可以使用习惯工具直接拾取图层。
    • 点击创建按钮
    • Duik尝试将控制器的属性与步行循环动画进行关联。但是如果您使用的是自定义骨架,则可能找不完整,这时,请阅读下面的效果说明以了解如何手动关联他们。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

完成步行循环动画的创建后,合成中将自动创建一个名为“C|步行循环动画(C|Walk Cycle)”的参考层。在该层的效果控件面板中可以对步行姿态进行调整。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

当完成步行循环动画后,您仍然可以根据自己的喜好或设定,调整动画或设置关键帧。它允许您随意移动弄控制器以调整角色的行走姿态。

注意事项:

步行循环动画对于手臂的绑定,是通过正向动力学来实现的。所以在完成后,手臂控制器的位置变化将不再影响骨架的位置。这是因为正向动力学(FK)是通过角度来影响手臂的旋转,您可以在手臂控制器的效果控件面板中,找到旋转角度的控制参数。或者切换为IK方式,进行自定义动画。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

关于正向动力学(FK)和反向动力学(IK)的详细介绍请查阅:Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S02E02] – 自动化绑定和创建反向动力学(Auto – rig & IK)

Duik尝试自动检测左右手臂并匹配对应的动画。但有可能会检测失败,这时两个手臂将同步摆动。您可以在手臂控制器的效果控件面板中修复此问题。找到其中“Side”属性设置左右手臂。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

您可以在IK/FK之间进行切换,Duik提供了一个简化的工具可以使用。

当然也可以在控制器图层的效果控件面板中设置IK参数的复选框,来设置启用或禁用。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

即使没有专为四足设计步行循环动画,只需在后退和前腿上分别使用“步行循环动画”,就好像他们是两个单独的角色一样。

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

效果调整

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

  • 常规运动(General Motion):用于设置行走姿态的强度。更大的值获得更为夸张(戏剧)的行走姿势。
  • 偏移(Offset):设置初始步伐的偏移。调整左脚或右脚先起步。

主要参数组(Main Parameters)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

所有参数都是公制(米制)为单位。Duik的未来版本将允许在公制和英制间进行切换。

  • 角色(Character):设置角色的主要特征
    • 身高(Height):用于描述角色的身高,影响步行循环动画的周期频率。单位为厘米。该参数不会影响角色的实际高度。
    • 体重(Weight):用于描述角色的体重,影响步行循环动画,动量的加速和减速。
    • 能量(Energy):用于描述角色的“嚣张”表态,影响步行循环动画的幅度。例如“六亲不认”的步伐。
    • 柔软度(Softness):用于描述角色的“魁梧”表态,影响不行循环动画的柔和程度。
  • 步行周期(Walk Cycle):设置步行动画的特征
    • 步行速度(Walk Speed):调整角色步行的速度,修改参数将影响步幅大小。当更改角色身高时,也将对步幅产生影响。要改变行走方向(倒着走),可以调整正负值。
    • 行走类型(Type)真实(Realistic)的类型可以获得自然逼真的行走结果。舞蹈(Dancing)的类型可以获得更为夸张的步行。类似你米老鼠那样,具有更多戏剧感。步行中包含了“双重弹跳(Double Bounce)”。

次要控制(Secondary Controls)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

次要控制参数组中,可以调整每个肢体的移动方式。此版本的参数中,无法分别控制左侧或右侧,但可以在同一合成中创建两个不同版本的步行循环动画,每侧一个参数来控制。

可以调整四肢的摆动(Swing)幅度、柔软度(Softness)等。尝试一下,会更直观了解其工作原理。

动画数据(Animation Data)

该组参数中,是驱动步行循环动画的数值。根据这些输出的参数值,就可以通过表达式关联到自定义的控制器或骨架上。

动画(Animation)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

该分类下的参数是每个肢体上相应属性的动画值的变化。要使用他们也非常简单:

将需要关联的属性,激活表达式输入,并使用“橡皮条(Pickwhip)”连接到这里相应的参数输出,然后在表达式结尾处添加以下内容:

+value;

需要注意:手臂动画使用的是FK(正向动力学),这就需要将旋转角度(Angle)参数与其关联。脚部动画使用IK(正向动力学),与其位置(Position)属性相关联即可。

参数(Parameters)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

当选择控制器并创建步行循环动画时,Duik尝试自动设置一些重要参数。但如果使用自定义绑定或控制器时,这些属性可能无法正确设置,您可以设置这里的参数来调整动画。

  • 腿的高度(Leg Height):当角色站立时,Duik需要知道角色在合成中腿部的高度(以像素为单位),从脚跟到臀部。
  • 角色的高度(Character Height):Duik还需要从脚跟到角色头顶的整个高度(以像素为单位)。

计算方式(Computation)

步行循环动画(Walk Cycle) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S04E07]

该组参数输出Duik用于计算步行周期的一些值。您可以在自己的表达式和骨架中使用他们。

有一个参数值特别有用:“循环持续时间(Cycle Duration(s))”,以秒为单位。要渲染完美的循环动画,可以将工作区或合成的持续时间设置为此值,非常方便。


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