创建骨架工具集(Create Structures) – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S01E02]

千年骚狐
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2020年12月2日 评论 2,611 2236字

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创建骨架(Create Structures)

使用Duik Bassel创建骨架的方式很多,这需要根据具体项目需求。和其他工具一样,骨架的创建也特别的智能化,会根据前提操作(即当前合成中是否选中图层)更改骨架创建的一些行为。

可以创建完整的人类角色的骨架结构(Hominoid)、单个肢体(手臂、腿等)或自定义骨架的结构。除了完整的人形态骨架,其他方式创建的骨架都有选项调整。

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骨架的创建默认在合成的中心位置,骨架之间它们彼此关联,但与角色模型的图层并没有任何关联。您需要通过“连接和约束”面板中的工具进行骨架与角色图层的绑定。

注意:如果合成中没有选中角色的图层,则创建的骨架默认在合成中心位置。如果有选择的情况下他们被匹配到角色的图层上。

在“链接和约束”工具集中,自动化绑定中可以学则使用约束的类型,如果选择了“贝塞尔反向动力学”绑定,则将会在所有骨架的中间位置添加一个控制元素,用于控制关节弯曲的程度及方向。

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注意:“贝塞尔反向动力学”骨骼绑定,只在After Effects 2018 及更高版本中可用。

对于软体类角色动画,可使用图钉进行绑定。选择所有图钉“创建骨骼(Add Bones)”,选中创建好的骨骼再创建骨架即可。

需要注意的是选择骨骼的顺序决定了骨架的方向。通常是从肢体的首关节(如大臂)到末关节(如手指)的顺序。接着将骨架图层作为对应角色图形的父级。即可完成骨架绑定。

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当角色的各个关节(图形元素)的中心点,不在该关节(图形元素)的活动位置时。那么,所添加的骨架的位置也会有错误。因此,在选中角色关节(图形元素)图层前,应当先调整该关节的中心点位置到或动的位置处,再使用“创建骨架”命令。

当创建骨架时,依次从首关节(如大臂)到末关节(如手指)选中角色的肢体(图形元素)图层。按下Ctrl(Win系统)或Control(Mac)键点击创建骨架,可以自动将骨架与角色肢体(图形元素)对应绑定父子级。

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请勿在After Effects中直接使用Ctrl+C/Ctrl+V复制粘贴骨架,要进行此操作请在Duik Bassel中使用复制粘贴命令。在骨架内容中会包含一些唯一的标识符与之相匹配,AE中的手动复制粘贴无法包含这些唯一标识符。这会导致骨架作用失效,因此,切记使用Duik中提供的复制粘贴命令来操作骨架。

1、人形态(Hominoid)

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创建骨骼

此骨架包含各个肢体结构,脊椎、两条退、两个手臂等,是一个完整的人类骨架结构

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人形态(Homoidea)始于非洲和东南亚的无尾骨的灵长类动物的一个分支。他们与其他灵长类动物的区别在于肩关节的运动自由度更大。类人猿家族现存两个分支:长臂猿或较小的猿类;以及原始人,即类人猿(猩猩、大猩猩、黑猩猩、人类)。

提示:Alt+单击,可以显示当前点击按钮的帮助说明。

2、行走动物的种类

我们所做的角色类动物的绑定及动画,很大程度上取决于它的行走方式。脊椎动物之间有三种行走方式:

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3、手臂(Arm)

为四足动物的手臂或前腿创建骨架。

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判别当前制作角色的类型和适用的骨架类型,是做出良好逼真的动画前提。除非你想为人类做个爪子。

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4、腿(Leg)

为两足动物或四足动物的(后)腿创建骨架。

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5、脊椎(Spine)

为任何脊椎动物创建的脊椎骨架。

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可以将脊椎上的颈椎和腰椎划分为两个部分,每个部分可以设置多个关节。

6、尾巴骨(Tail)

为任何动物的尾巴创建骨架

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可以将尾巴设置为很多个关节,比如可以用其制作龙、鱼等。

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在自动绑定(Auto-rig)选项中,可以设置使用贝塞尔反向动力学(Bezier IK)或正向动力学(FK)来绑定尾巴。

提示:IK是子级驱动父级的代表。靠末端的位移来控制父级的变换。FK是父级驱动子级的代表。靠父级的旋转来控制子级的变化

比如试着抬起你的脚,FK是大腿发力,带着你的小腿及脚。

7、自定义骨架(Custom Structure)

创建自定义的标准骨架。

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可以设置骨架中的元素数量,并为其命名。

按住Alt键,为骨架指定新的随机的配色(这不是每个骨骼的颜色随机)。

 

分享一个B站上翻译的官网视频,制作柔性肢体关联的视频参考。


weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020年12月2日
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匿名

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