绑定(Rigging)板块功能简介 – Duik Bassel 2 角色插件参数全解[S01E01]

千年骚狐
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2020年12月1日 评论 1,282 1578字

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Duik Bassel 的绑定工具集介绍(The Rigging Process in Duik Bassel)

为了使在AE中制作角色绑定过程更加方便快捷,Duik Bassel 引入了与三维软件中的骨骼或关节非常相似的工作流程。为此,绑定(Rigging)工具集下包含三个分类:骨架(Structures)、链接和约束(Links and constraints)、控制器(Controls)

角色绑定工作流程,在Duik中可以用一下几句概括:

1、骨架(Structures)

  • 创建骨架 - Create Structures:创建用于角色“蒙皮”绑定的骨骼。
  • 连接图层(绑定角色) - Link Layers :将角色“蒙皮”与骨骼进行父子级关联

2、控制器(Controls)

  • 自动绑定 - Auto-Rig:用于对骨骼进行力学的约束(IK/Fk,正/反向动力学)
  • 运动约束 - Constraints:对正/反向动力学的绑定进行运动匹配

3、关联控制器(Extract Controllers)

  • 将绑定好的角色合成放入场景中
  • 关联控制器进行动画处理

4、动画(Animation)

  • 制作关键帧动画。

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1、骨架(Structures)

理解为骨骼,是在合成中由Duik生成的形状层,这些层将驱动角色的图层(蒙皮)进行动画。

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例如人偶角色。操作过程也非常简单:

  1. 在After Effects中创建或导入角色的分层
  2. 添加骨骼并将其对齐到角色的各个关节位置
  3. 接着将各个关节进行自动绑定(IK/FK)
  4. 最后将各个骨骼关节与角色对应的图层进行关联(父子级)
  5. 接下来就可以做动画了(对控制器做关键帧动画)

角色分层和骨架依然是独立的。即使角色已经绑定完毕,仍然可以轻易的调整角色模型的细节,甚至可以将骨架动画与其他角色进行绑定。并且在动画制作过程中,如果需要进行角色模型的细节调整,骨架动画也会非常方便的进行修改。

 

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2、控制器(Controllers)

使用自动绑定(IK/FK)产生骨骼之间的运动约束(连接器 - Connect),并生成一个控制手柄(控制器图层),是用来驱动动画的控制器,可以为其设置关键帧。控制器的运动会驱动骨骼产生相互协作的完美运动。使您的角色运动起来。

3、约束条件(Constraints)

控制器和骨骼及角色图层的交互,通过某些约束方式实现。例如驱动肢体弯曲的IK(反向动力学),以及用于控制任何形状的变形动画的图钉骨骼,粒子发射器等,以及Ae 2018及以上版本中任何贝塞尔值,如形状或遮罩。他们是通过特定的约束方式来自动实现部分关节的活动情况。

4、自动绑定(Auto-rig)

大部分情况,我们是做的都是标准的动物绑定,腿、胳膊、脊椎,也许还有尾巴。区别在于头发和一些服装及挂件类的东西。

自动绑定工具能够识别由Duik创建的骨骼,并进行自动绑定。他可以处理各种肢体和动物,甚至是自定义的动物骨骼。

您需要做的就是创建骨骼,其余的将由自动绑定工具进行,为角色添加约束关系和控制器(控制手柄)。所有的一切都是在特定情况下,头发、挂件这些不是自动绑定的内容。

5、自动动画(Automations)

角色绑定完成后,在自动动画选项卡下,您可以开始制作角色动画。

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自动动画工具集,辅助动画师快速高效的完成动画制作的工具集。让动画师专注于角色动作的设计中。其中包含一些常见的动画效果预设:抖动效果(Wiggle)、回弹效果(Spring)、摇摆效果(Swing)、车轮效果(Wheel),以及循环播放等更多设置,并且可以非常方便的进行动画细节的调整。


weinxin
千年骚狐
  • 本文由 发表于 2020年12月1日
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