全新Cinema 4D的首个化身 – “中子”(Neutron)

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2020年7月22日 2 931 805字

全新Cinema 4D的首个化身 – “中子”(Neutron)

2020年7月21日,Maxon首席执行官 David McGavran 在 “The 3D & Motion Design Show” 上公布全新Cinema 4D的首个化身 - “中子”(Neutron)的技术预览。

C4D的Neutron,是以节点的操作方式,去控制更为细致化的模块函数,实现更为繁多的设计功能。

全新Cinema 4D的首个化身 – “中子”(Neutron)

节点化设计是目前很多优秀的软件使用的方式,比如达芬奇,Houdini,阿诺德渲染器,OC渲染器等等。节点化操作方式是一种更趋近于人类思维的一种模式。通过不同节点串联或并联的组合,将数据(assets 资源)进行处理后输出到视图窗口进行呈现,这也是软件程序组成的逻辑,也是程序员写软件时的编程逻辑。它的难点在于如何去优化实现当前结果的中间数据关联方式,一个优秀的设计者,可通过更少更简单的思维逻辑实现需要的结果,在动画控制过程中更加方便快捷。

再一次简单描述。假如我们使用“克隆”效果器去实现一个形态,那么所使用“克隆”效果器中的参数可能只有5个参数,而更多的都是默认参数没有被改变过的。那么通过Neutron就可以根据自己的效果,自由的排列和组接当前效果所需要的参数,这样会更加简化制作过程,提高效率。甚至做出“克隆”效果器无法做到的一些控制内容。

总之,neutron 更像是一种通过编程的方式去实现效果的制作,只不过将“编程”这么一个过程,做成了节点化的交互设计。一个个的节点通过各种接口的链接,将数据(assets 资源)进行不同的处理,最后得到想要的结果。
全新Cinema 4D的首个化身 – “中子”(Neutron)

Neutron 适用于艺术家,对自己脑海中所想到的结果,类似通过“线性”思维及操作的方式制作出来,而不需要考虑使用那么功能完成某一个结果等。也对于一些爱好开发插件,提高某一方面效果制作的流程进行打包预设化的处理。提供了更加底层的开发方式,不局限于某一效果的来回转换过程。

以上是看完直播发布会后的感触,也查阅了一些文章的理解。仅供参考,欢迎交流。如有错误还望指正与包含!

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  • 本文由 发表于 2020年7月22日
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    • king king 0

      包涵。