今天本来是做 Arnold standard shader(标准) 节点的备课的,查了些资料。结果发现其中还真的不简单。又是能量守恒,又是入射光线必须小宇等于射出光线的,一大堆理论东西。他们不仅适用于阿诺德,也用于任何与材质编辑有关的专业上。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
主要参考阿诺德帮助文档~文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
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光线照射到物体上,经过漫射 (diffuse),高光 (specular) 等方式向外扩散,以及吸收部分能量后。射出光线的能量必须是小于等于射入光线的能量。否则材质就是不真实的存在。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
漫射 (diffuse) 和高光 (specular) 的关系,定义了材质的类型。如果漫射 (diffuse) 能量是 50%,那么剩下的高光 (specular) 能量必须是 50%。如果任一一方能量增强,另一方则必须减弱。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
如粉笔的漫反射数值很高,几乎没有镜面反射。而玻璃具有高反射属性,却几乎没有漫射存在。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
现实照片感的真实渲染,材质的绝对值不应超过 1。反射光的总能量小于等于入射光的能量。我们创建材质时,应该遵循这样的定律。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
菲涅尔的存在是平衡漫射和高光的一个方式,当然,具体也需要通过观察实际对象来调整。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
漫射和此表面散射:Diffuse + SSS <= 1 文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
如果菲涅尔关闭:SSS + Specular + Diffuse <= 1 文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
如果开启了菲涅尔:Diffuse + SSS <= 1,加上高光最终的混合也遵循能量守恒。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
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以上是不包含背光 (Diffuse Backlighting) 和折射 (Refraction)。下面看看包含的情况。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
对于漫射和 3S:Diffuse + SSS + Backlighting <= 1 文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
如果开启菲涅尔:Specular +(SSS + Diffuuse + Backlighting)<= 1 文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
如果关闭菲涅尔: Diffuse + SSS + Backlightinig <= 1,高光 (specular) 和折射 (refraction) 的权重 (Weights,理解为强度) 在 0 和 1 之间。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
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下面两个例子中,左边是遵循的结果。有边是超出范围 1 的值。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
- 漫射权重:0.7,高光权重:0.3
- 漫射权重:0.7,高光权重:1
高光和反射文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
通常情况下,建议使用高光 (Specular) 控制镜面反射 (glossy specular reflections)。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
标准 (standard) 节点,高光 (specular) 下的模糊 (roughness) 参数,控制镜面反射的模糊度。在阿诺德中,叫做 「平滑反射 (glossy reflections)」 或者 「镜面反射 (specular reflections)」。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
标准 (standard) 节点的二级菜单反射 (reflections),不会反射灯光外形和灯光。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
- 只有高光 (Specular)
- 只有反射 (Refection)
- 高光和反射
天空环境的高光,不会被反射 (Refectioin) 所识别。建议使用高光 (Specular) 结合天空 hdr 渲染。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
或者配合 「天空 (sky)」 节点的 「Visible Reflectioins」 参数使用。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
- 高光权重 0,反射权重 1
- 高光权重 1,反射权重 0
更多内容,我会在 《哈诺德课堂》 课程中的标准 (standard) 节点课程中讲述。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/32670.html
2020 年 10 月 15 日 下午 9:57 1F
已经购买了课程,怎么得到视频呀