全局光照 (Global illumination) 是三维软件特有的名词,具体示意请参看百度百科。他的目的就是通过少数的光源,照亮整个场景。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
并且越来多的专业算法被应用于三维软件中,你可以从维基百科中看到一个程序的算法一栏。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
这次在映速的毕业,是关于高达的一个 30s 左右的动画。由队友黄吉鹏发起,共 4 人的小组。模型,纹理贴图,角色绑定与动画,渲染与合成 (布光),我主要负责渲染与合成这里。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
当动画一切即将完成时,吉鹏同学渲染了一张建模加简单材质的静帧,渲染好多个小时,具体忘记了,只记得 1 个多小时才渲染中间 4-6 个方块大小的面积 (标准渲染器)。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
我也在预想,这还要做成 30s 左右的动画呢,毕业前肯定都渲不完,更别说还要做 AE 合成了。其中最耗时间的也就是全局光照,它让场景的光照变得真实,体现出了材质的质感。基本是无法去除的。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
以前拍过微电影,经常会使用反光板来补光。全局光照原理是光线的反弹,那么是否可以在反弹的面上创建区域广来模拟?就这样的想法促使我去进行了测试。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
通过补光的方式来模拟全局光照,是可行的。如果时间充足,布光精准,我认为是完全可以做到 GI 的效果。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
这是仓库场景的模型,顶部从外向内 6 行,每行 2 个灯光。左右墙壁分别上下两个走廊,每个有 4 个灯光,一面墙壁 8 盏灯,共 16 盏。最里面墙壁走廊也是上下两排,每排 2 组灯光,再加上顶部灯光,整个场景的光源有 32 个。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
一个矩形的内部空间,并没有太多陈设。基本上实在光源正对面做一个补光,如果还想精细,再从侧面墙壁也添加一个补光。只是四周墙壁皆是坑洼不平,我没有针对每个坑洼做布光。感觉划不来,虽然会更接近真实。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
上图是只开启了顶部 2 个灯光照明的效果,没有 GI,没有模拟 GI。渲染耗时 6 秒文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
上图开启了通过补光的布光方法模拟 GI 的效果,渲染设置中未开启全局光照 (GI),渲染时间 11 秒。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
上图是用渲染器的 GI 效果,没有使用模拟 GI 渲染,耗时 39 秒。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
与模拟 GI 将近 4 倍的时间差距。当然,区别也是肉眼可变的,我觉得这里不用解释的太深入,在映速校长会告诉你渲染器中的 GI 设置,以及他们的区别。理解后,再看到这样的效果区别也就门清了。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
通过足够的时间调试,也是可以做到接近 GI 的。不过光源越多,渲染也越慢。或许完全和 GI 效果一样了,渲染时间也可能一样了,甚至超过内置 GI 的渲染时常。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
再来两张对比图文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
上图模拟 GI, 耗时 53 秒。模拟 GI 灯光的亮度有点大了,我没再重新渲染,理解亮度可以修改就好。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
使用渲染器 GI, 默认设置。耗时 1 分 24 秒。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
再看整个场景灯光全开效果。我不说那个是模拟 GI,那个是真实 GI。你们自己猜猜。可以告诉你们的是,真实 GI 渲染耗时 5 分 06 秒,模拟 GI 渲染耗时 1 分 58 秒。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
问题来了,以上说的都是原理。到实际的操作中很麻烦,每个光源对应的模拟 GI 布光灯,少则 1 个,多则不限。共 32 个光源,翻一倍就 64 个,控制起来不容易。基本不要想着手动挨个调整,当你做测试的时候,必定要同样的灯光设置,渲染一个开启渲染器 GI 的。通过对比,调整模拟 GI 的布光位置和亮度。这个过程是漫长的。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
你就需要做一个联动装置,通过调整光源的亮度和衰减范围等,去联动对应的 GI 亮度和衰减范围,以及当开启多个灯光时,彼此互相的一个强度和衰减的判断。越多的灯光,布光的位置强度等都是相互配合的,而非逐一的叠加关系。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
上图是完整的 XP,可以看数量。下图是剧本的 xp,可以看大致关系,蛮简单,只是数量多而已。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
我使用 XP 表达式去书写的这一套关系,当然也比较草。实际编写中也遇到过很多问题,这时候大 joe 他们就会出现你身边,帮你解决各种棘手问题。还有罐头老师,基本天天都陪着我们一群毕设同学,帮助解决问题。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
灯光设置好之后,就是带材质去测试了。问题基本不会很大,都是渲染中常见到的。唯一的好处就是,有不会的问题,直接去找罐头,哈哈。帮帮哒。。。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
截至发帖时,毕设目前还在 AE 中做后期,还有一些通道也在等带 C4D 的输出。给你们先瞅瞅我在映速毕设的半成品吧。吼吼~文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
最终渲染如下,感觉不是很好,制作时间仓促。文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html相关阅读:用区域光模拟全局光 (GI) 之 XPresson 节点链接文章源自狐狸影视城-https://fox-studio.net/30419.html
2016 年 1 月 27 日 下午 11:24 7F
什么时候能分享就好了
2016 年 1 月 28 日 上午 12:51 B1
@ 306384260 过两天会做教程
2016 年 1 月 27 日 下午 5:07 6F
棒~~~~~
2016 年 1 月 20 日 下午 8:38 5F
狐哥,能推荐一些 XP 粒子,TFD 和 NB 破碎插件的好的教程吗? 期待回复中!
2016 年 1 月 19 日 下午 10:08 4F
高科技的说
2016 年 1 月 19 日 下午 9:03 3F
狐狸哥你比以前更厉害了
2016 年 1 月 19 日 下午 8:12 2F
帅啊
2016 年 1 月 19 日 下午 8:37 B1
@ 谷瑞 天道酬勤 [可怜] 你比我更帅 [嘻嘻]
2016 年 1 月 19 日 下午 5:44 1F
好好!今晚继续